sexta-feira, 3 de abril de 2009

Diney Pixar

Pixar Animation Studios é uma empresa de animação por computação gráfica norte americana, vencedora de diversos Oscars®, localizada em Emeryville, Califórnia (EUA).

Especializada em alta tecnologia de computação gráfica, a Pixar é a desenvolvedora do software de renderização padrão da indústria, o RenderMan, usado para geração de imagens de realismo fotografico de alta qualidade.

A companhia começou como uma divisão da Lucasfilm, a Graphics Group, liderada pelo Dr. Edwin E. Catmull do New York Institute of Technology. A Graphics Group criou softwares de computação gráfica e colaborou com a Industrial Light & Magic na criação de alguns efeitos visuais, principalmente nos filmes Star Trek II: The Wrath of Khan e Young Sherlock Holmes. Em 1986 a companhia foi comprada por Steve Jobs(co-fundador da Apple Inc.) por US$10 milhões, se estabelecendo como uma companhia independente,com Catmull como presidente e Jobs como CEO. Dados os últimos sucessos da companhia, a venda da Lucasfilm foi descrita pela revista Total Film em 2004 como a 6ª "decisão mais idiota na história do cinema". A companhia foi rebatizada "Pixar", um pseudo-verbo em espanhol que significaria "fazer pixels".



Trailer de Toy Story (primeiro filme de animação em computação gráfica)

No princípio a Pixar era uma companhia de hardware, com seu produto primário sendo o computador Pixar Image Computer. Um dos maiores compradores do computador era a Walt Disney Pictures, que mais tarde em colaboração com a Pixar desenvolveu o CAPS, um software que permitia colorizar animação tradicional no computador. O Image Computer nunca fez muito sucesso, e para tentar alavancar vendas, um dos empregados, John Lassetter, produzia curtas animados como Luxo Jr. que mostravam as capacidades do aparelho. Depois a divisão de animação passou a fazer comerciais. Mas Jobs gastava tanto dinheiro na companhia, que só reconsiderou a idéia de vendê-la em 1991, quando após demissões em massa a Pixar assinou um contrato com a Disney por US$26 milhões para fazer três longas animados, o primeiro sendo Toy Story, lançado nos cinemas em 1995.



Trailer de Procurando Nemo


Disney & Pixar

Todos os principais filmes da Pixar produzidos até hoje foram feitos em colaboração com a Walt Disney Pictures; a Pixar cuida de todos os aspectos de produção enquanto a Disney cuida de todos os aspectos da distribuição. Em 1995, depois do lançamento de Toy Story, ambas as companhias assinaram um contrato de 10 anos ou 5 filmes na qual as duas companhias dividem os custos de produção e lucros — com a Disney recebendo 12.5% dos dividendos e os direitos dos filmes. O acordo foi muito lucrativo para ambas as empresas, já que os filmes da Pixar tem sido muito mais bem sucedidos que os filmes de animação da própria Disney. Os nove filmes de longa-metragem da Pixar arrecadaram mais de $ 4 bilhões, fazendo dela, filme a filme, a mais bem sucedida casa de filmes de todos os tempos. Contudo, o CEO da Disney, Michael Eisner, e Jobs não se entenderam. Por causa de discordâncias pessoais e profissionais, o filme Carros ficou determinado como o último da união das duas empresas.



Trailer de Os Incríveis

As duas companhias tentaram um novo entendimento no começo de 2004. Para o novo acordo, a Pixar apenas queria pagar à Disney uma taxa de distribuição sem divisão de lucros ou direito de propriedade. Isso era inaceitável para a Disney, mas a Pixar recusou quaisquer concessões. A Pixar saiu em busca de uma nova empresa para distribuir seus filmes, e muitas outras firmas ficaram ávidas por um acerto. A Disney retém os direitos dos primeiros filmes e poderia fazer seqüências para eles, tanto que iniciou a produção de Toy Story 3, sem o envolvimento da Pixar. Porém, em Janeiro de 2006 as duas empresas finalmente chegaram a um acordo e a Disney comprou a Pixar por US$ 7,4 bilhões. Jobs tornou-se, assim, o maior acionista individual da Disney.



Trailer de Ratatouille


Filmes de Longa-Metragem

1995 - Toy Story
1998 - Vida de Inseto
1999 - Toy Story 2
2001 - Monstros S.A.
2003 - Procurando Nemo
2004 - Os Incríveis
2006 - Carros
2007 - Ratatouille
2008 - Wall-E
2009 - Up

Em Produção

2010 - Toy Story 3
2011 - Newt
2011 - The Bear and the Bow
2011 - Carros 2



Trailer de UP

Curtas-Metragem

1984 - The Adventures of André & Wally B.
1986 - Luxo Jr.
1987 - Red's Dream
1988 - Tin Toy
1989 - Knick Knack
1997 - Geri's Game
2000 - For the Birds
2002 - Mike's New Car
2004 - Boundin'
2005 - Jack-Jack Attack
2005 - One Man Band
2006 - Mater and the Ghostlight
2007 - Lifted
2007 - Your Friend the Rat
2008 - Presto
2008 - Burn-E

Filmes Live-Action

2012 - John Carter of Mars
2013 - 1906



Burn-E



sábado, 28 de março de 2009

Produção de A Era do Gelo

Sejam bem-vindos ao mundo pré-histórico de A Era do Gelo, uma comédia inteligente, centrada em personagens - um filme de animação totalmente digital da Twentieth Century Fox Animation e do diretor vencedor do Oscar Chris Wedge. Wedge ganhou o prêmio pela direção do curta animado Bunny, cujos efeitos realistas de iluminação deram ao filme um visual singular e um realismo orgânico.

O diretor - um dos fundadores do Blue Sky Studios, onde Bunny e A Era do Gelo foram produzidos - teve um papel-chave no desenvolvimento do software de iluminação da companhia. Agora, ele e sua equipe de animadores, técnicos e cientistas utilizam equipamentos de última geração para criar os ambientes tridimensionais que nos levam para dentro desse mundo inexplorado da era do gelo - e nos apresentar os quatro heróis mais quentes da pré-história: Manny, dublado por Ray Romano; Sid, dublado por John Leguizamo; Diego, dublado por Denis Leary… e Scrat, dublado por Chris Wedge.



Trailer de A era do Gelo

Juntos, Diego, Manny e Sid, mais a sua "carga" - o bebê humano Roshan -, formam a primeira família desestruturada da era do gelo. Há um personagem adicional que, apesar de não fazer parte dessa dinâmica familiar, é uma peça-chave no ambiente que os cerca - acrescentando doses de graça selvagem ao processo. Os realizadores criaram Scrat, uma combinação de esquilo e rato, inicialmente como uma maneira de dar à era de gelo em si uma presença. Wedge explica: "Achei que se íamos fazer um filme sobre a era do gelo, a era do gelo deveria ser um personagem. Decidimos que a melhor forma de fazer isso era transformá-la num dos animais que pudéssemos encontrar ali. Foi assim que surgiu o Scrat".

Tudo o que a criatura quer é enterrar uma bolota, como os esquilos fazem para se preparar para o inverno - afinal, a era do gelo não é a própria expressão do inverno? Porém, à medida que Scrat tenta empurrar a noz para dentro da geleira, inadvertidamente ele dá início à era do gelo, quebrando o gelo e fazendo com que a geleira se mova para frente. Uma corrida ensandecida tem início, com Scrat sendo perseguido por um pedaço de gelo de 1,6 km de altura através da vasta paisagem pré-histórica sem deixar de tentar reaver sua bolota.

Essa seqüência, que abre A Era do Gelo, além de fornecer amplitude à natureza que cerca os personagens, define a atmosfera do filme. À medida que a produção progredia, Scrat se tornava um sucesso com o público - depois de aparecer no trailer do filme -, bem como com os realizadores. Chris Wedge conta: "Fizemos ele aparecer periodicamente em situações das mais arriscadas só para satisfazer sua necessidade de enterrar aquela bolota".

A ponta do iceberg

Fazer Scrat desencadear a era do gelo foi apenas o primeiro passo - a ponta do iceberg, assim dizendo - para criar os ambientes do filme. Desde a aurora da história da Terra, houve várias eras do gelo - períodos durante os quais grossas camadas de gelo cobriram vastas áreas de terra, remodelando drasticamente as características da superfície de todos os continentes. A era do gelo do filme retrata um mundo que desapareceu há 20 mil anos. Wedge observa: "Achei que uma era do gelo seria um cenário legal para um filme porque é um mundo alienígena para nós, e onde poderíamos deixar nossa imaginação correr solta".



Scratch

Apesar de tanta imaginação, os realizadores também queriam basear sua era do gelo na realidade. Para pesquisar esse período, membros da equipe técnica procuraram um dos poucos repositórios do mundo de artefatos da era do gelo: o Museu Americano de História Natural de Nova York. Eles passaram horas incontáveis olhando para os ossos de um mamute, debruçados sobre centenas de livros e em consultas com paleontólogos e arqueólogos.

Esses cientistas, apesar de compreenderem que algumas liberdades foram tomadas em nome das necessidades da história, insistiram que uma espécie que já apareceu em vários filmes de sucesso não aparecesse em A Era do Gelo. Eles disseram: "Tomem as liberdades que quiserem mas, por favor, digam que não haverá nenhum dinossauro neste filme" - já que essas criaturas foram extintas 350 milhões de anos antes. Chris Wedge lembra: "Nós os asseguramos de que não haveria nenhum".

Os realizadores decidiram passar A Era do Gelo na América do Norte, que informa as referências culturais e musicais do filme, bem como a direção de arte, as opções de cor e a iluminação. O software de iluminação usado no filme, conhecido como Ray Tracing, retrata a miríade de sutilezas de luz ambiente criando uma atmosfera rica e orgânica aos personagens, além de visuais surpreendentes. Wedge e sua equipe também empregam o Ray Tracing para a iluminação singular dos cenários, como a forma que a luz brilha sobre o pelo das criaturas e as sombras que eles produzem.

Chris Wedge elabora: "Ray Tracing simula as complexidades da luz real reproduzindo a matriz das cores e a sombra que conhecemos no mundo real. É uma espécie de cinematografia digital que permite usar nossos computadores da mesma forma que um diretor de fotografia usa uma câmera, fazendo com que tudo na tela pareça mais emocionante, convidativo e tangível".

A pesquisa e desenvolvimento do Blue Sky usados em A Era do Gelo foram além do Ray Tracing, mas toda essa tecnologia não deixou que os realizadores subestimassem o valor de um simples "lápis e papel". "Sempre recorremos ao lápis e ao papel para uma consulta rápida. É imediato e nos permite perceber rapidamente certas emoções", argumenta o diretor.

Modelos de barro também foram utilizados no processo de filmagem e se tornaram representações perfeitas em 3-D dos personagens que depois eram escaneados para os computadores do Blue Sky, criando uma versão digital da escultura para, posteriormente, ganharem movimentos e vida.

Quando esse processo de produção desafiador, longo e intrincado vai chegando ao fim, Chris Wedge reflete suas esperanças para A Era do Gelo: "Este filme tem algo para todo tipo de público: ação, humor, aventura e emoção - tudo no contexto de um mundo de fantasia nunca visto por ninguém. O público espera a comédia, o colorido, a graça e a ação que fazem parte da maioria dos filmes de animação, mas eu acho que o coração e a emoção de A Era do Gelo irão surpreendê-los. Mais do que tudo, espero que o filme faça as pessoas se sentirem bem".



Primeiro curta da Blue Sky Studios... Bunny

segunda-feira, 23 de março de 2009

Como se planeja uma animação em 3D??

O planejamento e preparação da equipe para trabalhar com o roteiro e conceito da animação são as partes mais importantes de uma produção em 3D.
Boa parte da animação, envolvem em alguns casos o uso de tomadas de câmera complexas e uso de veículos de transporte futuristas, que exigem do diretor do projeto vários estudos de câmera e posicionamento dos atores.
Dentre todos os aspectos da preparação da animação, o custo é sempre muito ressaltado pela equipe. Com a visualização prévia do material, a empresa responsável pela produção da animação pode diminuir os custos da produção, oferecendo soluções mais fiéis para a produção e evitando os desperdícios. E por consequência... demissões...



Making off Resident Evil 5

No processo de preparação do material, a equipe do estúdio Third Floor prepara animatics e story boards em vídeo. Veja que interessante o processo deles, que faz o caminho inverso de muitas produções: usar atores reais para simular as cenas de uma animação 3d. Nesse caso, o uso dos atores é mais barato que a execução da animação.

Resultado final:



Trailer Resident Evil 5

É interessante identificar as partes da pré-produção como vídeo finalizado e visualizar a evolução do material. Esse é mais um exemplo de que sem planejamento e principalmente, o dimensionamento correto dos custos, um projeto de animação mal feito pode naufragar feio o estúdio.



Maior parte do texto: Allan Brito